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 GUIA DE SETUP - GLOSSÁRIO AUTOMOTIVO

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MensagemAssunto: GUIA DE SETUP - GLOSSÁRIO AUTOMOTIVO   GUIA DE SETUP - GLOSSÁRIO AUTOMOTIVO I_icon_minitimeSáb 17 Jun 2017, 18:33

GUIA DE SETUP






GUIA DE SETUP
Item
Mudança
Efeito no balanço do carro
Outros efeitos
1
Relação de Marchas – GEARBOX
1.1Mais LONGANenhum
Aumenta a Velocidade Final; Reduz Aceleração.
1.2
Mais CURTANenhumDiminui a Velocidade Final; Aumenta Aceleração.
2
Tamanho do Duto de Freio – Brake Duct Size
2.1
MaiorNenhumAumenta a refrigeração do freio; Diminui a Velocidade em Reta.
2.2MenorNenhum
Diminui a refrigeração do freio; aumenta a Velocidade em Reta.
3
LIMITE de Giros do Motor – Engine Ver Limit
3.1MaiorNenhum
Aumenta a potência e também a temperatura do MOTOR; Diminui a confiabilidade.
3.2
MenorNenhumDiminui a potência e também a temperatura do MOTOR; Aumenta a confiabilidade.
4
Tração do Freio Motor – Engine Brake Mapping
4.1
MaiorDiminui a Saída de traseira durante a desaceleraçãoAumenta o consumo de combustível.
4.2MenorAumenta a Saída de traseira durante a desaceleração
Diminui o consumo de combustível.
4.a
Engine Brake Mapping vai afetar o quanto o motor ajuda na desaceleração do carro – números mais baixos resultam em mais travagem do motor, o que também usa menos combustível. A desvantagem é que o motor só retarda as rodas motrizes, o que pode causar um desequilíbrio de frenagem entre alta e baixa velocidade.
Extraído do leia-me do Rfactor
5
Tamanho do Radiador – Radiator Size
5.1MaiorNenhum
Aumenta a refrigeração do motor; Diminui a Velocidade em Reta.
5.2
MenorNenhumDiminui a refrigeração do motor; Aumenta a Velocidade em Reta.
6
Bloqueio de Direção – Steering Lock
6.1
MaiorNenhumDiminui o Raio de Giro do Volante; Controle mais grosseiro  e rápido do mesmo.
6.2MenorNenhum
Aumenta o Raio de Giro do Volante; Controle mais Refinado e lento do mesmo.
7
Bloqueio de Diferencial – Differential Lock
7.1Aumentar
Potencia-Desaceleração
Aumenta a saída de Frente nas curvas
Nenhum
7.2
Aumentar
a Potencia
Aumenta a saída de Frente quando acelerando.Mais estável na aceleração em reta
7.3Aumentar
a Desaceleração
Aumenta a saída de Frente quando desacelerando
Mais estável na Frenagem Forte!
7.4
Diminuir
Potencia-Desaceleração
Aumenta a saída de Traseira nas curvasNenhum
7.5Diminuir
a Potencia
Aumenta a saída de Traseira quando acelerando.
Menos estável na aceleração em reta
7.6
Diminuir
Tração
Aumenta a saída de Frente quando desacelerandoMenos estável na Frenagem Forte!
7.7Aumentar
a Bomba (4WD)
?
Rodas dianteiras puxam mais q as traseiras.
7.A
Pré-carga afeta a o tempo de reação entre a potência e a desaceleração do seu diferencial. Se você usar uma Pre-carga de “1” e meter o pé no acelerador você terá uma rápida reação do eixo, porém, quando você desacelerar você terá uma reação inversa. Com uma Pré-carga maior você terá uma reação mais equilibrada entre potência-desaceleração. Entretanto, acho sempre bom testar uma Pré-carga mais alta para circuitos com grandes curvas em “S” e retas como Spa-Francorchamps, e valores mais baixos para circuitos travados como Mônaco.
Tirado do RSC Rfactor fórum.
As pessoas usam os termos “sair de frente” e”sair de traseira” quando tentando descrever o efeito do diferencial no carro. Na verdade, somente o “sair de traseira” que você estará regulando. O negócio é que quando o carro sai demais de traseira consequentemente você acabara perdendo controle saindo de frente, por isso o termo é usado.
 Racer Alex’ Avanced F1 Setup Guide
8
Aerofólios – Wings
8.1Aumentar
Frente
Sai mais de traseira  entrando nas curvas
Aumenta o Grip na frente nas curvas; Gasta mais pneu ; diminui a velocidade em reta.
8.2
Aumentar
Traseira
Sai mais de frente entrando nas curvasAumenta o Grip na Traseira nas curvas; Gasta mais pneu; diminui a velocidade em reta.
8.3Aumentar
frente e traseira
neutro
Aumenta Grip nas Curvas; Diminui a velocidade em reta.
8.4
Diminuir
Frente
Sai mais de frente durante toda curvaDiminui o Grip na frente nas curvas; gasta menos pneu; aumenta a velocidade em reta.
8.5Diminuir
Traseira
Sai mais de Traseira  durante toda curva
Diminui o Grip na traseira nas curvas; gasta menos pneu; aumenta a velocidade em reta.
8.6
Diminuir
frente e traseira
NeutroDiminui Grip nas Curvas; Mais velocidade em reta
9
Barras Estabilizadoras – Anti-Roll Bars
9.1
+ Endurecer
Dianteira
Carro sai mais de frenteDiminui o Grip em pistas onduladas; gasta mais pneu; carro mais arrisco
9.2+ Endurecer
a Traseira
Carro sai mais de traseira
Diminui o Grip saindo das curvas e em pistas onduladas ; gasta mais pneu; carro mais arrisco
9.3
+ Endurecer
a dianteira e traseira
NeutroDiminui o Grip saindo das curvas e em pistas onduladas ; gasta mais pneus; carro mais arrisco
9.4– Amolecer
Frente
Carro sai mais de traseira ; entra melhor nas curvas
Aumenta o Grip em pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais  previsível
9.5
– Amolecer
Traseira
Carro sai mais de frente; Sai melhor das curvasAumenta o Grip em pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais previsível
9.6Decrease/Soften
Front and Rear
Nenhum
Carro pode ficar raspando no asfalto ; Aumenta o Grip em pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais  previsível
10
Distribuição de Peso – Weight Distribution
10.1Mais para
dianteira
Sai mais de traseira
Nenhum
10.2Mais para
Traseira
Sai mais de frente
Nenhum
11
Balanço de Freio – Brake Bias
11.1
Mais para
frente
Sai mais de frente durante a frenagem
Rodas dianteiras podem travar aumentando a distribuição de frenagem; menos chance de perder a traseira.
11.2
Mais para
traseira
Sai mais de traseira durante a frenagemRodas traseiras podem travar aumentando a distribuição de frenagem; mais fácil de perder a traseira
11.350 – 50; CentralSaium pouco de traseira ou dianteira dependendo do balanço.
Bom funcionamento depende do perfeito ajuste de peso; Asa; e diferencial.
12
Inclinação – Cambagem – Camber
12.1
Mais FrenteNenhumMais Grip nas curvas
12.2Mais TraseiraNenhum
Menos Grip nas curvas
12.3
Menos FrenteNenhumMenos Grip nas curvas
12.4Menos TraseiraNenhum
Mais Grip nas curvas
13
Difusor – Caster
13.1
AumentarDiminui saída de frenteDiminui os raios das curvas; sai mais de traseira em curvas de alta
13.2DiminuirAumenta saída de frente
Mais estabilidade em curva de alta
14
Convergência – Toe In
14.1
Mais na
frente.(+)
NenhumMelhor entrada de curva; gasta mais pneu;  menos velocidade em reta
14.2Mais na
Traseira(+)
Nenhum
Melhor estabilidade; gasta mais pneu; menos velocidade em reta
14.3
Menos na
Frente(-)
NenhumPrejudica a entrada de curva; gasta mais pneu ; menos velocidade em reta.
14.4Menos na Traseira (-)Nenhum
Prejudica a estabilidade; gasta mais pneu; menos velocidade em reta.
16
Altura do carro – Ride Height
16.1
Mais na frenteSai + de frente em curvas rápidasFundo vai raspar menos no asfalto
16.2Mais na traseiraSai + traseira em curvas rápidas
Fundo vai raspar menos no asfalto
16.3
Mais na Frente e traseiraneutroNenhum
16.4Diminuir FrenteSai + traseira em curvas rápidas
Fundo vai raspar mais no asfalto
16.5
Diminuir TraseiraSai + de frente Curvas rápidasFundo vai raspar mais no asfalto
16.6Diminuir dianteira e traseiraneutro
Nenhum
17
Espaçadores e ou Batentes – Packers and/or Bump Rubber
17.1
Mais FrenteSai mais de frentePermite usar um carro mais baixo sem que raspe  muito no chão
17.2Mais TraseiraSai mais de traseira
Permite usar um carro mais baixo sem que raspe  muito no chão
17.3
Mais na Frente e TraseiraNenhumPermite usar um carro mais baixo sem que raspe  muito no chão
17.4Menos FrenteSai mais de traseira
Carro pode raspar no chão mais fácil
17.5
Menos TraseiraSai mais de frenteCarro pode raspar no chão mais fácil
17.6Menos Frente e traseiraNenhum
Carro pode raspar no chão mais fácil
18
 MOLAS – Spring Rate
18.1
+ Endurecer na FrenteSai mais de frenteDiminui o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta mais pneu; carro mais arrisco
18.2+  Endurecer
Traseira
Sai mais de traseira
Diminui o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta mais pneu; carro mais arrisco
18.3
+  Endurecer na Frente e AtrásNenhumDiminui o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta mais pneu; carro mais arrisco
18.4
– Amolecer na Frente e AtrásSai mais de traseiraAumenta o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais previsível
18.5– Amolecer na FrenteSai mais de Frente
Aumenta o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais previsível
18.6– Amolecer AtrásNenhum
Aumenta o Grip em curvas e pistas onduladas; gasta menos pneu; carro mais previsível
19
Reação ou Batida – Bump Damping
19.1
+ Endurecer na FrenteSai mais de Frente em curvas onduladasDiminui o grip em pistas onduladas; Gasta mais pneu
19.2+ Endurecer na TraseiraSai mais de Traseira em curvas onduladas
Diminui o grip em pistas onduladas; Gasta mais pneu
19.3
+ Endurecer na Frente e AtrásNenhumDiminui o grip em pistas onduladas; Gasta mais pneu;  carro nervoso / arrisco
19.4– Amolecer na FrenteSai mais de Traseira em curvas onduladas
Diminui o Desgaste do pneu.
19.5
– Amolecer na traseiraSai mais de Frente em curvas onduladasMelhora o grip em pistas onduladas ; gasta menos pneu.
19.6-Amolecer na Frente e traseiraNenhum
Melhora o grip em pistas onduladas; gasta menos pneu.
20
Rebote ou Retorno – Rebound Damping
20.1
+ Endurecer na FrenteSai mais de frente na entrada e saída de curvaGasta mais pneu dianteiro
20.2
+ Endurecer
Atrás
Sai mais de traseira na entrada e saída de curvaGasta mais pneu Traseiro
20.3
+ Endurecer na Frente e AtrásNenhumResposta mais rápido do veiculo
20.4– Amolecer na FrenteSai mais de traseira na entrada e saída de curva
Gasta menos pneu dianteiro
20.5– Amolecer na  traseiraSai mais de frente na entrada e saída de curva
Gasta menos pneu traseiro
20.6– Amolecer na Frente e traseiraNeutro
Resposta mais lenta do veiculo
20.a
Rebote lento vai afetar a relação de peso transferida através do rolamento do chassi em relação as molas;
Rebote rápido afeta a reação da suspensão do carro em relação ao asfalto transmitida através  dos pneus e rodas.
21
Usando derrapagem controlada de traseira e frente para ganhar velocidade.
21.1
Freando mais Forte equilibrado
Diminui a saída de frente
Essa técnica e usada em um carro neutro, que quando você freia forte ele sai um pouco de frente. Passe um pouco mais de freio para rodas dianteiras. Quando você frear o peso do carro vai para rodas dianteiras dando mais grip na frenagem. ISSO só funciona em um carro Neutro.
21.2
Desacelerando
Aumentar a saída de traseira
Se você conseguir guiar um carro saindo de traseira poderá usar isso em sua vantagem. Com carro traseiro você consegue ter um melhor raio de curva e carregar bastante velocidade durante a curva freando o mínimo possível para não desestabilizar o carro.
21.3
Acelerando
Controlar saída de traseira saído das curvas
Você pode alterar a configuração da sua caixa de marcha fazendo as curvas em giro mais baixo tendo uma melhor reaceleração na saída
de curva.
22
Volantes e pedais – Simulator Controls (Steering wheel, pedals, etc)
22.1
Aumente o raio dos Eixos
nada
Permite uma pilotagem mais refinada e limpa
22.a
Cada Piloto ajustara seu volante e pedais de acordo com seu gosto pessoal, porem há dicas básicas a serem seguidas para se divertir e conseguir andar rápido sem o uso de ajudas(aids).
Quanto maior for o raio de giro do seu volante, melhor controle e estabilidade você terá na hora de controlar o carro sobre zebras e superfícies onduladas, porém, ocasiona uma reação mais retardada da relação de peso\ gravidade no carro.
Quanto mais sensível ou menor o raio de ação do seu volante, mais rápido você conseguirá mudar de direção e entrar nas curvas, gerando uma reação mais rápida do carro podendo deixar o mesmo ate um pouco arrisco.
24
Glossário – Termos usados no mundo das corridas virtuais.
Arcade, arcada, ou fliperama = (como é tradicionalmente conhecido no Brasil) é um aparelho de jogo eletrônico profissional instalado em estabelecimentos de entretenimento. Também é considerado Arcade, jogos de computadores que servem apenas para diversão, sem compromisso em retratar em detalhes física e ambiente. No caso de games de corrida, por exemplo, Need for Speed, Driver e Grid são Arcades.
Simulador = Software que simula algo ou ação do mundo real, no caso de games de corrida, por exemplo, Rfactor, Game Stock Car, Project Cars e Iracing são Simuladores.
Motor Gráfico ou motor de renderização, ou motor 3D = do inglês graphics engine, ou rendering engine, é um software especializado em renderização de cenas 2D e/ou 3D.
Física = Software responsável pela física do mundo real dentro do jogo.
Mods = Modificações para um software que adiciona carros e ou pistas em campeonatos.
Carset = Design gráfico de um determinado veículo.
Templates = Molde gráfico para você pintar seu próprio veiculo.
25
Dicionário do Automobilismo
Aerodinâmica: Ciência que em carros de corrida tem duas preocupações básicas: a criação de aderência que empurre o carro para baixo minimizando as forças laterais que empurram o carro para fora da linha ideal em curvas, e ao mesmo tempo minimize o arrasto e a turbulência em retas, que diminuem a velocidade do carro. Veja F1 – Aerodinâmica cada vez mais importante.
Aderência: Intensidade do contato entre os pneus em movimento e a superfície da pista.
Aerofólio: Peça que tem função de pressionar a parte traseira do carro contra o solo. Em monopostos existem os aerofólios dianteiros e traseiros. Em carros de turismo e protótipos não existe aerofólio dianteiro, mas sim Spoiler (ver mais abaixo).
Airbox: Abertura na carroceria, acima da cabeça do piloto, projetada para sugar o ar do ambiente para os cilindros.
Apex: É o ponto de uma curva que o piloto terá como objetivo fazer o carro passar. O apex é na linha mais rápida da curva. Algumas curvas tem mais de um apex.
Ar sujo: É quando o carro que está imediatamente á frente produz turbulência, que pode reduzir drasticamente a eficácia da asa dianteira do carro que vem atrás. Em condições ideais a asa dianteira pode produzir 25% do total de downforce de um monoposto.
Aquaplanar: Ocorre quando uma camada de água se acumula entre os pneus de um carro e a superfície da pista. O carro perde o contato com a pista e torna-se incontrolável (muito comum em carros de passeio também).
Balaclava: Máscara protetora a prova de fogo que os pilotos usam por baixo do capacete, para evitar queimaduras no rosto e pescoço.
Bandeirinha: Fiscal encarregado de acionar as bandeiras de comunicação durante treinos e corridas
Bargeboard: Pedaço de carroceria montado verticalmente entre as rodas dianteiras e o início dos sidepods para facilitar o fluxo de ar em torno dos lados do carro.
Biscoito: Tipo de pneu com ranhuras indicado para pistas molhadas
Bolha: (Blistering) Acontece em consequência do superaquecimento de um pneu, ou parte de um dos pneus. A formação de bolhas pode ser causada pela seleção de um composto de pneus inadequados (por exemplo, um que seja demasiado suave para as condições do circuito), pressão muito alta dos pneus, ou um mau acerto de carro.
Caixa de brita: Área de proteção na parte externa das curvas, onde é colocada brita com o objetivo de diminuir a velocidade dos carros em caso de derrapagem ou acidente.
Cambagem: É o ângulo da roda quando visto de frente ou de traseira. Cambagem positiva é quando o topo das rodas estão mais afastados do carro do que a parte de baixo. Cambagem negativa é o oposto e é muito mais frequentemente usada em carros de corrida, embora possa não ser o mesmo em ambas as rodas dianteiras e traseiras. A cambagem geralmente é a mesma de ambos os lados em carros que competem em pistas mistas ou de rua. Em carros que competem em ovais, como na Indy, a curvatura pode variar de um lado para outro e isso é muitas vezes benéfico. Cambagem positiva raramente é usada, exceto em alguns casos de ovais na Indy, quando um lado do carro pode ter curvatura positiva enquanto a outra negativa.
Carenagem: Carroceria que tem por objetivo proporcionar eficiência aerodinâmica ao carro.
Centralina: Cérebro eletrônico do carro, que controla a injeção de gasolina no motor e a ignição.
Chassi: Estrutura básica do carro que envolve o piloto e sustenta os componentes do carro.
Chicane: Espécie de “dente” feita no traçado no meio de uma reta, com o objetivo de reduzir a velocidade dos carros.
Cilindrada: Volume de todos os cilindros do motor.
Cobertor térmico: Dispositivo que envolve os pneus e os mantém aquecidos antes de uma largada ou de um pit-stop
Cockpit: Cabine que envolve o piloto. Projetada e produzida para resistir a impactos de várias toneladas, dependendo da categoria.
Controle de tração: Dispositivo eletrônico que impede as rodas de patinarem mesmo que o piloto acelere tudo de uma só vez.
Defletor: Apêndice aerodinâmico de alguns monopostos, localizado entre os eixos.
Efeito solo: Tipo de downforce que é gerado pelo assoalho de um carro de corrida. Pensado por Colin Chapman na década de 70, é o tipo de downforce mais eficaz que existe. O assoalho do carro (juntamente com as sais laterais) é construído de forma que pareça uma asa de avião invertida. Isso aumenta a velocidade do fluxo de ar sob o carro e gera um enorme efeito de sucção. Na F1 é proibido e o assoalho do carro tem que ser obrigatoriamente plano. Os novos difusores tem uma função semelhante, mas muito menos eficaz.
Diretor de prova: Responsável pelas decisões tomadas durante toda a corrida.
Difusor: Peça de função aerodinâmica localizada embaixo na traseira que facilita a passagem do ar pelo carro, além de proporcionar mais estabilidade na traseira.
Doctor car: Veículo que leva a equipe médica para intervenções nos locais de acidentes.
Downforce: Aderência aerodinâmica proporcionada pelos aerofólios (dianteiros e/ou traseiros) e outros apêndices aerodinâmicos.
Farofa: Termo usado por pilotos e técnicos para designar uma mistura de pedaços pequenos de borracha [dos pneus], pedriscos e sujeira na pista. Essa mistura forma uma farofa que geralmente fica logo ao lado do trilho ideal da pista, onde os pilotos evitam passar por ser bastante escorregadia.
FIA: Federação Internacional de Automobilismo, é a entidade máxima do automobilismo mundial.
Fly-by-wire: Sistema de acelerador sem cabos.
Flying lap: Volta voadora em que o piloto, no treino, atinge condições ideais para tentar buscar a pole position.
FOM: Formula One Managment, presidida por Bernie Ecclestone, cuida da parte comercial da F1.
Força G: (G-force) É a força física equivalente a uma unidade da gravidade que é multiplicada durante as rápidas mudanças de direção ou de velocidade. Elas acontecem principalmente em curvas, acelerações e freadas.
FOTA: Formula One Team Association, representa as equipes de F1.
Grip: Palavra muito usada pelos pilotos, que significa aderência.
GP: Grande Prêmio.
Guard-rail: Barreira metálica de proteção utilizada principalmente em circuitos de rua.
HPs: Horse power, cavalos de força. Mede a potência de um motor.
KERS: Sistema de Recuperação de Energia Cinética, é um dispositivo usado para converter parte da energia desperdiçada nas frenagens em energia que pode ser armazenada e utilizada para aumentar a potência dos carros.
Lastro: Pesos fixados ao redor do carro a fim de maximizar o seu equilíbrio e trazê-lo até o limite de peso mínimo.
Long run: Quando um piloto completa muitas voltas na pista sem parar no box.
Macarrão: (Graining) Quando um carro derrapa, pode soltar pequenos pedaços de borracha dos pneus, que parecem tiras finas de macarrão. Essas tiras de macarrão podem ficar grudadas nos pneus entre o pneu propriamente dito e a superfície de pista. Para o piloto, o efeito é como dirigir numa pista cheia de pedrinhas. Uma pilotagem cuidadosa pode limpar essas tiras do pneu em algumas voltas, mas, obviamente, tem um efeito sobre o ritmo do piloto. O estilo de condução, condições da pista, acerto do carro, carga de combustível e calibragem do pneu podem causar a formação do macarrão. Em essência, quanto mais o pneu se move sobre a superfície da pista (ou seja, derrapa), mais provável a formação do macarrão.
Monoposto: Carro feito especificamente para competição, com lugar para apenas o piloto, sem cobertura para a cabeça e com as rodas para fora do corpo do carro. São os modelos usados nas categorias chamadas “fórmula”.
Monocoque: Um projeto pioneiro criado pela Lotus na década de 60, mas agora utilizado por todos, o monocoque envolve uma grande parte do chassi ou ele inteiro, em uma única peça resistente, rígida e mais leve possível. É onde o piloto se senta e onde o resto do carro está ligado, pense nisso como o corpo principal do carro.
Paddock: Área dos boxes, cabines de TV e camarotes de um autódromo.
Parque fechado: Parc Fermé O local onde os carros são estacionados logo depois de um treino ou corrida para que eles possam ser inspecionados pelos fiscais, sem qualquer possibilidade de adulteração pelas equipes.
Pneus intermediários: São pneus parecidos com os de chuva, mas com menos ranhuras (ou sulcos) e estas são menos profundas do que as dos pneus de chuva. Indicados para chuva fraca quando a pista não chega a ficar alagada.
Pit lane: Corredor onde estão localizados os boxes das equipes.
Pit stop: Parada nos boxes, durante a corrida, para troca de pneus e/ou reabastecimento de combustível
Pit wall: Lugar junto à pista, quase sempre na frente de seu próprio box, onde o proprietário da equipe, chefes e engenheiros passam a corrida, normalmente sob um toldo para manter o sol e a chuva longe de seus monitores.
Pole position: Melhor colocação para a largada; lugar do piloto que fizer o melhor tempo nos treinos.
Pódio: Lugar onde os pilotos recebem os troféus e escutam os hinos do piloto e da equipe vencedora.
Punta-tacco: Termo italiano para ponta e salto do sapato. Recurso utilizado durante a frenagem para a entrada de uma curva. O piloto freia, pisa na embreagem, acelera e reduz marcha(s) nessa sequencia, praticamente ao mesmo tempo. Serve para elevar a rotação do motor durante as reduções de marcha. A ponta do pé direito freia, o calcanhar (ou o lado direito do pé) dá uma pequena acelerada com a embreagem acionada, enquanto o piloto reduz a(s) marcha(s).
Queimar a largada: Qualquer movimento para a frente que o carro faça antes da luz verde.
RPMs: Rotações por minuto, ou seja, quantas vezes um motor é capaz de virar durante um minuto. Um carro (de série) super esportivo de rua pode virar cerca de 7.000 rpms, enquanto uma moto da MotoGP ou um carro de F1 podem virar cerca de 18.000 a 19.000 rpms
Shakedown: Um treino rápido, quando uma equipe coloca um carro novo, ou partes novas de um carro, pela primeira vez na pista e testa suas funções básicas de funcionamento antes de fazer um teste completo buscando tempo.
Sidepods: Áreas que ficam de ambos os lados do carro (ao lado do piloto) que geralmente acomodam os radiadores e eletrônica do carro em monopostos.
Slick: Pneu completamente liso utilizado em pistas secas.
Sobreviseira: Película plástica colocada sobre a viseira do capacete. Elas ficam em camadas e os pilotos as trocam várias vezes numa corrida, bastando arrancá-las do capacete.
Sobreesterço: Oversteer – tendência do carro sair de traseira na entrada (durante a freada) ou durante o contorno da curva.
Subesterço: Understeer – oposto do sobreestreço, o carro tem tendência a sair de frente nas mesmas situações.
Spoiler: Nome dado à uma peça na dianteira baixa do carro, cuja função é aumentar a aderência na parte frontal do carro.
Stop & go: Punição que obriga o piloto a ficar parado dez segundos na saída dos boxes para depois voltar à corrida.
Superlicença: É a “carteira de motorista” do piloto de F1, conferida anualmente. Punições podem fazer com que o piloto perca a superlicença e não possa mais competir na Formula 1.
Suspensão ativa: Sistema eletrônico de suspensão que mantém o carro a uma altura constante da pista, diminuindo o impacto das irregularidades da pista.
Safety car: Também chamado de carro madrinha, é o carro de auxílio que lidera a fila de pilotos na volta de aquecimento e entra em pista quando há um acidente grave e a pista inteira fica sob bandeira amarela.
Stint: Sequência de voltas sem parar no box
T-car: Carro reserva.
Telemetria: Medição do comportamento do carro, usando transmissão de dados por ondas
Tifosi: Torcedores, em italiano. Na F1, é como são conhecidos os torcedores da Ferrari
Torque: Literalmente, o giro ou a força de um motor, o torque é geralmente usado como uma medida da flexibilidade de um motor. Um motor pode ter muita potência, mas se tiver pouco torque, aquela potência só poderá ser aproveitada dentro de uma faixa pequena de rpms, tornando de uso limitado para o piloto. Um motor com mais torque – mesmo que tenha menos potência – pode se provar mais rápido em muitas pistas, já que a potência fica disponível dentro uma faixa muito mais ampla de rpms e, portanto, mais acessível. Bom torque é particularmente vital em circuitos de baixa e média velocidades, onde a aceleração em saída das curvas é essencial para um bom tempo.
Tração: O quanto um carro é capaz de transferir potência para a pista antes de perder aderência (derrapar).
Túnel de vento: Projetado artificialmente para otimização aerodinâmica. O ar é acelerado através de ventiladores especiais dentro de um recinto fechado para simular o fluxo de ar que o carro vai encontrar andando na pista. A maioria das equipes de F1 utilizam modelos em escala de 66% para testar em seus túneis, embora algumas tenham túneis grandes o suficiente para testar seus carros em escala 100%.
Vácuo: Área situada imediatamente atrás do carro onde pressão do ar é mais baixa que a pressão atmosférica. O piloto que está atrás tenta colocar seu carro nessa área para aproveitar a menor resistência do ar, ganhar velocidade e sair de trás do adversário para realizar a ultrapassagem.
Volta de aquecimento: Volta que antecede a largada, para o aquecimento dos pneus.
Vortex: Área onde o ar fica comprimindo e girando. Um ar “turbulento” é uma combinação de pequenos vórtices. Os exemplos mais óbvios são os vórtices que podem ser vistos saindo dos lados de uma asa traseira em condições úmidas. Estes vórtices estão sempre lá, mas só ficam visíveis em determinadas condições.
Warm up: Treino matinal de meia hora que acontece no dia do GP.
Zebra: Encontra-se nas duas laterais da pista, geralmente com duas faixas diagonais pintadas em cores diferentes, onde o carro após a saída da tangência da curva, pode se apoiar para ter mais tração. Em dias de chuva a zebra costuma ficar muito escorregadia e os pilotos evitam passar por cima delas.


Dicionário by Adauto
Fonte: Autoracing (ligavpg.com)
Pesquisa:Eduardo Andrade
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